Gran Turismo 5 – Parte 1

Finalmente a análise Levou 6 anos mas finalmente saiu. Depois que o PS3 já estava finalmente estabelecido e por mais da metade do seu ciclo útil já corrido o jogo chegou, enfim.

Mas e aí, será que compensou? 6 anos é mesmo tempo demais pra se fazer um jogo e se esperava mesmo O jogo definitivo de corrida e dá pra se dizer que quase conseguiram, não porque a perfeição é uma coisa quase impossível de se alcançar mas por conta do resultado atingido que perde pontos por conta de um caminhão de decisões erradas tomadas or falta de foco. Sim, falta de foco se não considerarmos que teve uma certa preguiça pra resolver essas coisas. Primeiro de tudo: graficamente o jogo está mesmo um estouro difícil de se acreditar.

A primeira coisa a ser dita aqui também é o grande ponto de polêmica do jogo: carros Standard e Premium. Dos 1000 e tantos disponíveis por volta de 200 são da primeira classe e o resto ficou como a segunda divisão. Os de primeira foram carros feitos do zero, detalhados até o ultimo parafuso, exterior e interior, visão interna dos olhos dos pilotos para frente e para trás, painel e limpador de para brisas funcional, buzina, mais opções de tunagem, farol alto e baixo, câmeras extras no replay e a maior novidade do jogo: a decepcionante lataria amassável. Desta houve um boato de que os amassados ficavam mais realistas conforme se avançava no jogo e ao se alcançar o nível máximo o prêmio é o realismo 100% das batidas, mas nem isso mesmo, a diferença é bem pouca. Já os 800 carros standard são mesmo uma sobra, simplesmente pegaram os modelos usados em GT4 e na versão PSP e deram uma leve arrumada nas texturas, sendo que alguns nem isso. O sistema de amassado da lataria é genérico e o mais longe que se foi aqui é que a biblioteca de buzinas é tão vasta que podem até ter usado uma bem próxima da real. A visão interna foi implementada depois em uma atualização que será explicada mais adiante.

Fora do departamento dos carros, são os efeitos naturais como faíscas, água, reflexos e luzes que chamam a atenção. Numa pista noturna os carros acendem seus faróis e dá pra usar farol alto ou baixo que realmente iluminam os cenários de forma diferente. Mais do que isso, as placas de sinalização refletem luz do mesmo jeito que as placas do mundo real e dentro dos carros premium a iluminação e as sombras correm de um jeito tão natural que nem dá pra acreditar. Nas corridas de 24 horas o tempo passa gradualmente e também dá seu show de luzes e brilhos, especialmene o circuito de Le Mans que tem foguetes e uma roda gigante que acendem durante a noite. Para aproveitar mais ainda toda essa porrada gráfica existe um modo de fotografia que pode ser usado durante os replays das corridas, basta dar pause e escolher o modo. Nessa hora o jogo muda para um simulador de máquina fotográfica profissional com todas as opções de abertura, efeitos e essas coisas. As imagens podem ser salvas em formato gigantesco e exportadas; fora do replay, o modo próprio de fotografia dispõe de alguns cenários belíssimos e opções de como colocar o carro e o seu piloto junto. Neste modo só podem ser usados carros Premium.

Na parte do som o trabalho foi bonito, os carros premium tem todos os seus próprios efeitos sonoros. Na parte das músicas a coisa ficou também com umas 100 músicas na lista de todos os tipos de estilo que podem ser selecionadas se serão usadas nos menus ou corridas. Como tem muita coisa eletrônica e remixada que ficou genérica elas podem ser supimidas ou então dá pra usar o que tiver de mp3 salvo no videogame como trilha sonora, isso só não ficou melhor porque as músicas parecem seguir a mesma ordem sempre e se repetem sem que todas toquem pelo menos uma vez.

 

Em termos de jogabilidade nada errado, aqui se mostra todo o esforço que se monta desde o primeiro jogo. Carros de tipo e estilo diferentes pedem um tipo de controle e comportamento diferente. O mais importante de tudo é que jogar com as ajudas ligadas ou desligadas são jogos completamente diferentes. A configuração inicial do controle é a usada desde sempre e pode ser toda trocada, então vale deixar a dica para que se coloque o comando de olhar para os lados no direcional direito e o acelerador e o freio nos gatilhos para melhor controle. Aqui temos o modo carreira que conhecemos com uma leve mudança que pode ter vindo para o bem ou para o mal. Agora há um medidor de experiência e um sistema de níveis que independe do sistema de licenças, um sinal dos novos tempos de jogos com a dificuldade menor em busca de mais jogadores. Segue-se a tradição de começar com pouco dinheiro e os testes de direção estão lá, mas o avanço do jogo se faz com o ganho de experiência, tanto para se poder jogar as corridas quanto comprar os carros mais poderosos, sendo desnecessário tirar as licenças pra se fazer qualquer coisa. Por conta disso aquela velha história de jogar repetidas vezes as mesmas corridas para se conseguir dinheiro está pelo menos dobrada ou triplicada agora que se depende de experiência também, algo amenizado nas atualizações que vieram depois. Volta também o modo B-Spec onde jogamos como o diretor da equipe mandando ordens para os pilotos, que também ganham experiência e são desenvolvidos conforme o jogo avança, um modo um tanto mal feito já que na maior parte do tempo basta dar o carro certo que os pilotos fazem o resto por si só.

O modo B-Spec sofre e muito da mesma repetição do A-Spec por conta de alguns eventos terem ou a premiação menor ou as corridas mais longas sem qualquer necessidade. Ao se colocar que o ganho de experiência é de acordo com a colocação na corrida então no fim das contas os eventos principais acabam por serem mesmo uma repetição sem fim por causa de sempre ser preciso o mesmo carro pra que se ganhe. Ou seja, dos eventos que fazem parte do jogo (que já são bem poucos) os que tem a combinação aceitável de dinheiro ou experiência estão nos 3 níveis mais avançados. Desses 3, um tá parcialmente descartado por ser o bloco Endurance onde a corrida mais curta tem 2 horas e meia de duração; sobram 2 blocos onde descartamos as corridas de 20 a 30 voltas onde é ganhar ou ganhar. E nem vamos começar a falar dos campeonatos que são uma bela de uma perda de tempo e dificilmente serão jogados mais do que uma vez só mesmo para serem completados e pronto. Com o tempo as atualizações trouxeram opções para se cancelar ou reiniciar o campeonato, pular uma corrida ou salvar e continuar depois. Isso mesmo, ao se começar um campeonato era preciso ir até o fim ou cancelar no meio.

Mais a ser dito na segunda parte futuramente fique ligado.

4 comentários

  1. a discussão que reina nessa franquia é a de sempre… “Quem é melhor, Gran Turismo ou Forza 4” … Joguei os dois e fico com o do X Box, talvez principalmente pelos “amassados” que deixam Forza muito mais realista, o controle também achei mais preciso, mas aí é assunto para outra hora.

  2. Continuando… uma engine que detona no realismo nesse sentido de danos físicos no carro é a Codemasters, estou jogando o GRID de 2007 e é sensacional nesse departamento.

    1. Grid, Dirt e F1 2010 ganham de longe só pelo sistema de danos que dá pra acabar a corrida dirigindo uma pilha de ferros torcidos e duas rodas

      1. F1 é difícil pra cacete se jogar na dificuldade média =|

        ———————————————

        É justamente por causa disso que o sistema de danos teve que ser tão perfeito, se quebrar vai quebrar bonito

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