Duplatonado – Darkwing Duck (NES) – Parte 5

Não tá fácil pra ninguém… os vilões sempre resolvem atacar todos de uma vez.

Parte 5. Seguindo a sequência de leitura oriental, vamos fazendo as fases da esquerda para a direita. Então, já que o Max detonou o Bushroot na floresta, eu vou voar para o Armazém no meio da cidade.

Após o break, os bonus esquecidos na floresta e a luta contra Megavolt.

Primeiro, vamos dar um flashback na fase anterior, a floresta, e mostrar onde estão as entradas para as fases secretas, os famosos GO!

O primeiro GO está logo no começo, depois das vinhas duplas, suba na lanterna e salte atirando para a esquerda. Plim! O segundo bonus está na entrada secreta da cahoeira, siga até o final e na última lanterna salte e atire para a direita.

Não esqueça que essas salas de bonus não tem importância alguma no correr do game, só serve para acumular pontos, vidas, gas e energia, caso precise.

Então agora vamos de uma vez para o armazém.

Algo de estranho está acontecendo nos armazéns do porto… Megavolt e seus capangas estão na área, e eles trouxeram morcegos, passaros cheios de ar, lâmpadas mágicas com gênios do mal, ratos ninjas e árabes em tapetes voadores.

Começando do lado de fora do tal armazém, cuidado ao saltar nas carreiras, espere um pouco para ver se um Egghead vem para te atacar. Esse sacana atira e vem estilo goomba pra cima de você, já é um velho conhecido. Chegando mais à frente dessa primeira parte, você vai encontrar um par de ganchos com um morcegóide, mate o bicho e suba na plataforma onde tinha um Egghead suicida. Salte e atire para a esquerda para abrir a primeira bonus room da fase.

No final dessa primeira tela, pegue o rolimã e caia no buraco após os espetos. Lá dentro, ignore a arma (suponho que você ainda tem a Arrow Gas em uso, não é?) e siga saltitando e matando os bad guys. O gêno da lâmpada, ou o pato da lâmpada, é chatinho, porque ele só vai ser atingido quando está fora da lâmpada, e ele só sai da lâmpada quando você se aproxima, e você deve atirar abaixado na lâmpada enquanto ele atira em você,.. se você for rápido no gatilho, vai matá-lo antes que ele atire o primeiro bafo.

Siga pelo armazém com cuidado, principalmente com os ratos ninjas, essas criaturas são velozes e precisam de 2 tiros para morrer, e já chega na voadora… cuidado com eles.

Chegando mais à frente, um fosso com 2 itens convidativos. Pegue-os mas muito cuidado na hora de sair de lá. Seja rápido e preciso no pulo ou é morte certa. Depois dessa parte, vão aparecer os primeiros patos árabes no tapete voador. Esses são fracos, morrem com um tiro e seu “foguinho” é tão pequeno e lento que dá pena, mas eles podem te surpreender no vôo kamikaze. Ignore a arma do raiozinho, continue com suas fiéis flechas.

Agora você vai se deparar com coluns de espetos e uma rolimã. Se pendure nela e perto do fim, salte atirando para a direita para descobrir a segunda bonus room. Depois de se encher de pontos, repita o caminho e dessa vez caia na rolimã de baixo, mas atenção porque essa não tem parede no fim, ela vai cair, se prepare para saltar para uma outra que vai aparecer logo acima.

Siga pela parte de cima dessa área, para catar alguns itens e evitar alguns inimigos chatos. No final, pule com precisão nas lanternas para pegar o Medikit, se cair já era, o pato não salta tão alto para alcançar outra vez. Entre pela porta e prepare-se para enfrentar o temível…

Boss: Megavolt

Esse Megavolt é uma piada. Ele começa ameaçador, lascando uma descarga elétrica no chão que vai ficar eternamente correndo pra lá e pra cá, evite descer para não levar um choque. A rotina de Megavolt é simplória, ele vai caminhar lentamente, saltando nas plataformas em sentido horário e eventualmente dar uma paradinha para atirar uma bola de eletricidade para cima – que depois de alguns instantes vai cair em um lugar aleatório da tela – ou atirar na sua direção, ambas são facilmente desviáveis. Acerte ele com 4 ou 5 flechas e pronto.

Agora é o Max Carnage quem vai mandar ver na Torre.

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